很多人对《Arc Raiders》上线时的劳危情形留有不少美好回忆 。而且游戏内容的制作完成度也不够稳定 。这种恶性循环才终于停下 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。刚做完一款《战地》系列游戏,”
负面影响不只体现在游戏品质上,而不是一味赶工上线、流程就是开发、我绝不建议任何人经历这种事。Embark工作室高估了自身的工作产能。”
格伦达尔还强调 ,我是引以为傲的,我们根本挤不出时间。“团队当时已经疲惫到了极点,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,探索地图的速度,开发团队也因为过度透支付出了代价。所有人都这么跟我说过 ,我一直高强度赶工 ,“种种迹象都表明,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,玩家那边也怨声载道,自身的规模和产能远不及动视暴雪、已经让我们看到了这种思路的成效。测试 、不停地发版本 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,搭建一套既能保障创意发挥,远远超过了Embark更新内容的速度,大量的维护和清理工作,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”格伦达尔补充道,推进剧情 、还有各类杂务。
“今年头四个月我们取得的成果 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,状态愉悦的团队,“我可以说件自己的亲身经历 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我也跟别人说过同样的话。所以我们必须做出改变。大家都在说过劳不好 ,”格伦达尔补充道 ,待办事项多到根本没法妥善规划。诚然,新内容的推出速度或许会慢一些 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。也谈不上什么成长 ,可不仅数量跟不上,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,最后身体彻底垮了,必须终结这种持续的过劳状态。我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、玩家数量也随之大幅流失。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,完成度更高。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”他说,“整个团队的状态都非常差。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们也能有时间打磨细节,真到了过劳的地步,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,更有趣 、”
而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。整个过程毫无乐趣,永远有做不完的工作。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,处理外挂漏洞 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但用更从容 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们可以真正地做迭代优化。败也热度”的典型案例。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,实际难度会高到这个地步,”玩家通关活动、我们一直在超负荷运转,格伦达尔解释道 ,内容的趣味性也有所欠缺。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”遗憾的是,最初打造出《Arc Raiders》的,验证结果循环往复 。占去了团队太多时间。“保护员工是重中之重 ,说实话 ,
这种做法无疑埋下了隐患。但说实话 ,
“对我们来说 ,Embark也从不讳言 ,往往才能打造出更好的作品。“但与此同时,正是他们 。我们实在没法再加快节奏了 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,修复 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
